酷飞 发表于 2022-6-11 08:11:26

继抖音小游戏之后,2022 年抖音游戏推广新机会:手游推广

2021 年,通过快手或者抖音小游戏,吃到了游戏领域的红利,不过,今年他更看好抖音手游推广:「如果说 2021 年小游戏推广是主流,那么 2022 年手游推广将会是新的机会。」本篇分享,他就将围绕项目背景、项目实操、项目收益等方面,为大家详细解析这个赛道。
Part 1
手游推广
是 2022 游戏变现的新机会
结合 2021 年抖音、快手小游戏的发展历程,2022 小游戏几乎可以放弃了,尤其是快手小游戏,可以直接放弃,或者说不要抱有变现的想法。
下图是抖音小游戏和快手小游戏的发展时间线:


这张图能表达我对快手的失望。
第一,快手游戏合伙人官方太拖沓,相比抖音就是一位时运不济又暮霭沉沉的老年人。
抖音从 2019 年底内测小游戏,后面一路风风火火干到现在,以 2021 年 9 月 1 日游戏实名制为节点,这个是政策没办法。
反观快手,经过长达半年多的内测才逐渐开放,结果只干了 5 个月就赶上实名制,直接一刀砍断。
而且,快手动作慢、执行力度较差。比如游戏合伙人里有上百款游戏,非常需要一个「搜索任务框」,但就这样一个小组件,我们从 2021 年 3 月开始和官方沟通(官方说没问题),等到 8 月中旬这个功能才真正上线。
对于快手这样的公司来说,一定不缺相关的技术人员,但就是拖拉。
第二,快手小游戏抠抠搜搜,一点都不大气。
快手游戏合伙人想把游戏变现抓起来,但又舍不得砸钱。就拿寒假流量高峰期的官方扶持政策来说吧,对于至少好几万的创作者一共就 2W 奖金,只能说小气到家了,跟抖音相比,差了不止一星半点。
第三,快手一步慢,步步慢。
快手的游戏合伙人就是学的抖音的游戏发行人,据说快手的相关负责人都是从抖音挖过来的。抖音上什么游戏快手也跟着上,抖音怎么干快手也怎么干,但是始终干不过抖音。
不过有一点好处:对于创作者来说,两个平台都有同一个游戏,那一个作品分发到两个任务台,就有两份收益。
快手的审核也比较慢。抖音的审核能够在不失严谨的情况下,保证游戏快速上新,而快手就会非常拖拉,对于厂家来说反反复复就很烦。所以我以后都会重抖音,轻快手。
如果说 2021 年小游戏推广是主流,那么 2022 年手游推广将会是新的机会。
自从游戏实名制后,抖音和快手都表现出更加强烈的推广意图和更加激进的尝试,抖音尤为明显。它在去年 6 月份推出了一个新东西——「摸摸鱼」,这是一个游戏合集,一个独立的 APP,是对于手游的一种初步尝试和试探。
之后就慢慢接一些小型游戏公司的手游,甚至在 11 月上线了一款自产的国风 IP 手游——「花亦山心之月」,从中也能看出抖音的野心。
快手虽然没有做自己的游戏,但对于棋牌手游确实情有独钟。我在生财有术的上一篇分享帖里就提到了这件事。
一直坚持做棋牌手游的创作者收益还是不错的。由于我有比较好的机构资源,所以也给群里的小伙伴对接了腾讯欢乐斗地主、欢乐麻将的播放保底收益,现在做得最好的同学一个月有 11K 收益。
最近开始上了几款手游,能看出 2022 年可能会对手游有更大力度的倾斜。群里的小伙伴抓住了一款抖音优先上架的手游「巨兽战场」,看到快手上架之后快速跟上,两周就有 13K 收益(一个注册最开始是 5 块)。
总结一下,2021 年的小游戏市场,开始很愉快,终结很突然,做得早的都吃到了红利,现在才做的话,连汤都没得喝。而有了小游戏的铺垫,手游推广变现会更加顺利。
抖音和快手都在积极布局手游推广赛道,快手虽然慢点但还是在动。所以,2022 年在游戏推广变现这个赛道上,可以尝试「以抖音为主,快手为辅」 的思路来做。做棋牌类账号,可以反过来做。


Part 2
手游推广
即将进入红利期
先给大家科普两个小知识:
(1)小游戏和手游的变现逻辑不一样
小游戏推广,一般视频下方会有链接,通过这个链接就能进入到抖音内嵌的一些游戏小程序,玩的过程中可能会因为某个道具看一次广告,这个广告就是我们的收益来源,通常一条广告的播放几分钱不等。
现在这种内嵌式的小程序已经被大家接受了,类似于抖音卖货,只不过一个是直接卖货赚钱,一个是链接直达游戏而已。
手游推广,看的是真实用户注册,主要通过综合游戏解说和游戏测评进行推广引流,一个注册通常是几毛到几十块不等。
手游又分为分轻度氪金手游和重度氪金手游:轻度氪金手游,包含了小游戏的变现方式和轻度充值,一个真实用户注册几毛到十几块;重度氪金手游价格就更高,比如《元神》,一个下载甚至能达到几十块。
2021 年 10 月,抖音就有一个创作者 2 个视频顺利拿走了 200W,推广的游戏叫《余烬风暴》,当时一个注册是 35 块。
(2)小游戏和手游的群体不一样
小游戏的群体主要以小学生为主,我们用一些套路型的文案都能够有比较好的转化。
手游的群体普遍在十岁以上,如果是重度氪金玩家,年龄会更大——高中生、大学生,甚至白领阶层,还有 30 往上走的这部分人。
这两个点弄清楚之后,就更能理解为什么我会认为手游推广是抖音 2022 非常厉害的一个变现赛道。
不过,说它的「好」之前,我先说一下它的「坏」。
01
做好手游的难点
第一,相比小游戏,手游的难度会更高一些。
小游戏就是蹦蹦跳跳捡东西,打两个小怪获得道具,只需要进去稍微玩两关,就知道它的逻辑和套路了,只要套上相应的文案,就可以比较轻松地创作出作品。
而手游的难度要高一些,难就难在它的玩法更加复杂,甚至有多玩家互动的游戏场景。不像小游戏都是相对独立的,可以理解为游戏逻辑非常简单的单机游戏。
如果之前的小游戏创作者不改变思路和方法,那会在手游推广中被慢慢淘汰。
想要做好手游,首先你得熟悉它,而熟悉的过程也要比小游戏难很多,你需要花费更多时间,才能创作出相对应的内容。
举个例子:吃鸡视频、王者视频你们肯定见过,那什么样的吃鸡主播和王者主播更受欢迎?技术特别牛逼的。你佩服他,觉得他打得比你好,你才会关注他,他的作品也才有人看。
对于手游来说,也是同样的道理。如果你玩得很菜,肯定就不会有人关注,播放量自然不会好。所以,对游戏不了解、没有时间玩游戏的创作者,根本创作不出有深度的内容,也就做不好手游推广。
第二,手游创作者的群体需要偏年轻一点。
小游戏推广,只要是成年人,用心做都能把它做好。我是一名 85 后(可能心理年龄偏小),喜欢玩游戏,能够创作出内容,小游戏能玩得转,但手游难度更高,比如「元神」我就玩不明白。
因为时代不一样,90 后,特别是 95 后,他们出生的年代、生长的环境会有很多电子产品。00 后更加明显,他们对电子产品、电脑游戏、手机游戏会有更加得天独厚的优势。
而我们 80 后,小时候就是玩泥巴长大的,对于这些游戏,从任何角度来说,理解和悟性都会相对薄弱一些。
所以我建议跟我一样甚至比我年龄还大的生财圈友,就不要去碰这个领域了。如果实在要碰,肯定需要花更多的时间和精力去弥补先天上的不足。
而生财里面的众多 95 后小年轻,是更有机会参与其中的,特别是有游戏爱好的同学,去做一件喜欢且擅长又能变现的事情,那一定会是一段很愉快的经历。
第三,手游对创作者的自律性要求高。
这里说的手游推广不是某一款游戏的推广,而是众多类型的手游,包括养成类、策略类、射击类、飞行类、跑酷类、格斗类、放置类等,种类繁多。
想要做好手游推广,其实什么游戏都要玩,你必须得去熟悉不同的游戏,这就必须花费更多的时间。而且每款游戏都有一定的可玩性,稍不注意可能就把自己玩进去了,不知不觉会花费更多的时间。
游戏本身就是为了留住用户,所以会设计各种套路让你沉迷,所以对于创造者的自律性还是有较高要求的。
我们不是为了玩游戏而玩游戏,而是为了赚钱才去玩游戏。牢记这点非常重要。
虽然有以上几点弊端存在,但手游推广这个项目从收益层面来说还是很有价值的。
02
做好手游的收益
第一,佣金高。
在同等播放量和转化率下,手游会有更高的收益。
第二,平台风向利好。
听小道消息说,现在平台上的一些小游戏是没有版号的,而 2022 年开始会慢慢要求这些小游戏必须要有版号才能进行推广。
游戏是一块巨大的蛋糕,抖音和快手平台是绝对不会放弃的。由于小游戏和手游的粉丝群体不同,加上政策干预,小游戏不做也罢,但一定要做手游,这是平台的一个风向。
第三,游戏厂家舍得砸钱做推广。
「王者荣耀」这款游戏大家都知道,它一个季度的营业收入就在 60 亿元左右,对于游戏行业的利润,我们也能够管中窥豹。
2021 下半年,抖音和快手对手游推广进行了一系列尝试,主推手游,必然会引入大量的手游厂家,这些游戏厂家非常有钱,也舍得砸钱做推广。
在众多厂家下场的情况下,创作者能接到的单子就更多,选择面也就更广,这也是非常利好的消息。
第四,精美优质的短视频 + 链接,能更加直接有效地触达用户。
其实,游戏推广在各大平台、各大门户网站、各种 App 上都能看得到,在足够精美优质且有吸引力的短视频下方,加上链接直达游戏,比干瘪的几张海报要好太多,这种推广效果是非常明显的。
所以,更多的游戏厂家也愿意以这种方式为自己家的游戏做推广。
2021 年 9 月,抖音官方开始悄咪咪筛选培养优质的综合类手游创作者,在 12 月底结束的第三期豆荚手游扶持活动中,我有幸拿到了一些名额,有学员每周都有 4000 左右的豆荚券发到账号后台。
创作者发作品,官方就直接给豆荚券,这种方式可以帮助创作者长大,这也是抖音准备发力手游的一个很重要的风向标。毕竟这样的创作者比抖音的签约作者「呼叫网管」成本更低。
第五,手游玩家的氪金能力更强。
小学生的消费能力几乎没有,只能让他们看广告变现;初中生、高中生可以玩轻度氪金游戏;而大龄群体就不同了,具有非常高的氪金能力。比如中年人可以玩棋牌,照样具有氪金价值,这也是抖音要做自己的手游的原因。
第六,剪辑难度不高,文案可套模板。
如果之前做小游戏会综合性剪辑,那手游也能够胜任。我说的综合性不是直接录屏加文案那种,而是对画中画、贴纸、字幕、音效、背景音乐、网络素材去重、表情包、贴纸等各要素的综合性运用,这些掌握到位,剪辑就没有问题。
难的其实是文案。因为游戏多种多样,对文案的要求就比较高了,需要分类,如果遇到玩法类似的,可以套用模板。
Part 3
我们应该如何把握机会?
手游推广始终还是短视频,主要分为两大类,也是抖音官方豆荚手游扶持计划中的两大类账号:

[*]综合游戏解说类:每款游戏都可以有自己的独特见解,以自己特有的形式表达出游戏的好玩有趣,以内容去吸引粉丝。
[*]
[*]游戏测评类:专门去测试哪里好哪里不好,并加上一些评价比较的形式给粉丝推荐游戏。这类全能型账号就是官方想要的,所以官方也愿意花重金去培养这样的创作者。
有几个账号非常值得大家去看看,有些创作者的脑洞奇大。比如「白白的小目标」,就是典型的综合游戏解说类账号;还有一个顶级账号,是抖音官方签约的,叫「呼叫网管」,属于评测类的账号。
那我们能做哪些账号类型呢?我给大家推荐 4 种账号类型,变现能力超级强,但做的人不多,适合个人小矩阵运作:
01
不出镜真实玩游戏实拍
参考账号:变身迪迦玩游戏
内容相对简单,可复制模仿,就是不出镜实拍玩游戏的过程,文案就是玩游戏中发生的故事。
它有一个非常重要的优点就是游戏的代入感会非常强,创作者在玩游戏中发生的愉快片段、中间穿插的笑声,都能够强烈地感染到你,你也会觉得这个游戏特别好玩。
这就是一个综合游戏解说类账号,把游戏里面好玩的点、有趣的点以最直观、最生动的形式呈现给观众,所以玩家会有非常强烈的代入感,转化也会非常高。
这样的账号也可以做小矩阵,你可以同时做好几个账号。但有一个点要克服:即使不出镜,面对镜头时也会不自然,生活在镜头下面的感觉和平时玩游戏的感觉是完全不一样的。如果说你能克服这个点,就能做出这样的爆款账号。
02
中国玩家类型玩法
参考账号:宇宙漫步(游戏解说)


以前「绝地求生」刚刚出来的时候,就有「中国玩家」这样的说法。在中国玩家眼里,中国玩家是最牛逼的、最团结的、脑洞最大的,通常会有一些稀奇古怪的玩法让国外玩家惊掉下巴,这样的视频能够带动很多玩家的情绪。
这样的作品点赞会非常高,前期起号不挂链接,把账号权重做起来以后,可以每天以 2+1 或者 3+1 的形式发布(2 条带链接,1 条不带链接),素材从 Steam 上直接录屏使用,射击类、战争类游戏的素材在 Steam 很多。
它的好处非常明显——这样的文案风格能够形成模板,因为始终围绕「中国玩家很牛逼,国外玩家惊掉下巴」这样的文案类型,如果要挂游戏推广的话,只要中间加上你想要推广的游戏素材就好了。
这样你的账号就可以快速起号,播放量不会低,点赞评论数据也不会差,权重会非常高。而且,你在有模板的情况下,出作品也会非常快,做到后面什么游戏都能带。
所以,想要做好手游,模板非常重要,能提高你的效率。
03
引评类玩法
参考账号:狗鹏『病情分析师』
这个账号也非常典型的整理出模板、可以小矩阵操作的一种账号类型。
他的特点非常明显,会点评别人的「脑残」玩法,「正常人不会干」的一些玩法。在众多创作者当中,有些人偏偏不会按照套路出牌,所以素材还是比较好找的。甚至这样的素材还可以自己创造。
这个账号涨粉非常快,有两个非常好的变现点:
第一,正常接游戏发行人的任务赚钱。
第二,粉丝量起来后,作品账号数据也好,会有很多私单。有一些厂家看你作品数据好,会直接一口价采买的方式购买你的视频。30W 粉的账号,一条作品可以达到 2000-5000 元不等。
04
粉丝互动型
参考账号(暂且保密)
这是沿用了以前小游戏的一些玩法,套路是一样的。因为在手游中有很多是可以联机互动玩游戏的,类似于组队作战、开黑效果,那我们就可以今天带这个粉丝玩一个关卡,然后把过程中有趣的点表现出来,剪辑成视频就可以了。
这种方式可以增加和粉丝互动的粘性。现在,抖音的铁粉机制出来后,粉丝的数据表现尤为重要,这种玩法前景非常好,而且全网还没有某个作者用这样的方式去做账号。
这种理论是绝对有实操性并且能够拿到结果的,再组建粉丝群的话,还可以更加直接地挑选一些比较活跃粉丝来互动,效果会非常好。
这种创作方式有一个非常好的优点,就是你玩一局就可以制作一个视频,玩两局就可以制作两个视频,游戏视频素材相对容易获得。
有了素材后,你的创作文案也会相对简单,就可以轻松地做起小矩阵。一个成熟的创作者培养两个这样的账号,每个账号一天发 2-3 个作品也是不难的。
Part 4
做好手游推广
必须做好这 3 点
做手游推广,有了方法论和目标之后就能做好吗?
不一定!有几个非常重要的点和你们会踩的坑,我要告诉大家。
做好手游推广和做好短视频是一样的道理,必须做好 3 点:心态、坚持去做、坚持学习。
心态一定要平稳
比如 2021 年,本来我们做小游戏做得好好的,突然来个实名制让流量大幅下降,转化大幅降低。这种情况下,如果你熬不住,放弃了,那 2022 年的手游就跟你没有任何关系。
只要我们坚持,哪怕小游戏不行了,我们可以做手游,只要一直在桌子上,就会有机会,才能把握住后面的机会。
坚持去做
我曾经对同学们说过一番话:你选定了一个方向,坚持去干 50 个作品,你会有感觉;坚持去做 100 个作品,你会有效果;坚持去做 300 个作品,你会有成果!
其实都是干出来的,没有捷径可言。
坚持学习
学习是一件长期的事情,我们要做好抖音短视频,要做好手游类推广,不仅要懂运营、懂剪辑、懂文案,更要不断去学习别的同行。
别的创作者有一些什么新点子,适不适合我用?如果适合,我能不能做?我会不会做?不会做的东西就要去学习,每天都在长大的过程中去积累,这样你才能够长久赚到钱。
而且,学习是一件长期的事情,抖音都在不断地调整规则,我们也要不断地适应规则,适应的过程也就是个学习的过程,只有这样才能做得更好。
很多人都在说像素级模仿,这其实是一个伪命题。
首先,模仿是一个非常重要的事情,也是必须要做的事情。我们从会爬到会走路,其实都是从模仿来的,从不会说话到说话也是从模仿来的。
但仅仅是模仿远远不够,这是一个不断去学习的过程,你才能够模仿到精髓。
假如他换了风格,你怎么模仿?假如某种玩法某段时间还行,过一段时间抖音规则调整,观众口味不断变化,观众看得多了,自然就不会喜欢这一类东西。
所以说,模仿只是一个学习的过程,最终是为了更好地去适应平台规则的发展。观众的需求才是最大的点,你只有懂得掌握观众的需求点,才能够真正做出好的作品。
网红都会过期,什么呢?因为观众的需求点在不断变化,他会不断厌倦,也会不断地喜新厌旧。我们只有不断地提升自己,去适应观众需求,才能够一直稳定地变现。
我上面分享的这几种方法,现在是可行的,或许未来几个月到半年还是可行的,但半年之后,我不敢保证,或许会诞生出新的玩法。我们只有在这个桌子上不下桌,不断去摸索新的玩法,才能够一直玩下去。
- End -
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作者:金成,一个 2021 年在短视频游戏领域赚到 80W 的实干搬砖人。

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