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文/姜信奎(???, 韩国放送广告振兴公社研究委员) 译/邢青青
1.电视剧与游戏的邂逅
本文以电视剧《阿尔罕布拉宫的回忆》(『???? ??? ??』,后文简称“阿尔罕布拉”)为研究对象,旨在考察播出中的游戏[1]的运行机制。《阿尔罕布拉》是2018年12月1日至2019年1月20日在tvN播出的周末剧。该剧讲述了IT投资公司J-one的总裁刘振宇(玄彬饰,后文简称“振宇”)因商务出差前往西班牙格拉纳达,入住郑熙珠(朴信惠饰,后文简称“熙珠”)所经营的古老的博尼塔酒店后,卷入离奇事件的故事。该剧在质与量两方面的评价都不太理想。最高收视率仅10%(以尼尔森韩国为准),开播时曾因新鲜的设定和剧情成为人们热议的话题,但后续变得乏力。观众还嘲讽该剧是“致癌布拉大杂烩的回忆(莫名其妙的剧情展开,相似场景重复出现)”,“Toreta宫的回忆(软广告泛滥成灾)”,“一眼看到头的剧情结局(郁闷,毫无悬念的结局)”等。[2]
本文将《阿尔罕布拉》作为研究对象,主要有以下几点原因。第一,这是韩国首部以游戏为主要题材制作的电视剧。此前的电视剧中也出现过与游戏玩家或游戏人物的职业相关的内容,但没有一部电视剧像《阿尔罕布拉》一样真正将游戏作为主题。第二,剧中涉及的游戏为增强现实(AR: Augmented Reality)游戏(后文简称“AR游戏”)。这一点与以往涉及(非增强现实的)虚拟现实游戏的电视剧不同。第三,后文也会详细提到,《阿尔罕布拉》不仅将游戏作为主题,还向观众展示了电视剧与游戏的全新融合方式。因此(即使该剧的收视率不高,没有得到观众的完全认可)研究《阿尔罕布拉》有十分重要的意义。
本文的重点不为指出《阿尔罕布拉》的优劣之处或对其进行评价,而是着眼于本剧所尝试的改变。本研究与其说是例证的(exemplificative),不如说是特定的(specific)。本文不是为了分析出现在剧中的游戏逻辑和体系而选择《阿尔罕布拉》,而是通过《阿尔罕布拉》这一特定事例以证明放送(??)与游戏之间独特、全新的关系凝结。从这一点看来,本文可能会站在最极端的位置观察此前从未出现过的放送与游戏的融合现象,并通过拓宽既有的研究预测放送不久的未来。
本文的主要研究内容有如下几点:第一,考察以往的放送如何与游戏建立关系,将放送与游戏的结合方式典型化与类型化;第二,将《阿尔罕布拉》中处理游戏的方式与以往的处理方式进行比较,以此暴露《阿尔罕布拉》的差异性与意义;第三,讨论如何在与以往类似现象的关联中理解《阿尔罕布拉》。这一部分也可被视为归纳之前考察的内容,探索如何通过《阿尔罕布拉》拓宽现有的研究。
2.放送与游戏的融合,以及《阿尔罕布拉宫的回忆》
放送与游戏建立的关系,可被大致分为“游戏的放送(主题)化”和“放送的游戏化”两大类。游戏的放送化可以包括利用时事或新闻节目等生产关于游戏的讨论,提供游戏信息,以及转播游戏比赛的电子竞技放送等。即,向观众讲述并放送游戏。
放送的游戏化是指征用或内化游戏的形式。在此类型中,放送通过与游戏媒介的接触与融合(就像游戏之于玩家一样),向观众提供事先制作好的故事,而是向他们提供可以直接执行的“数据库”(database)。传统的放送节目像一篇完成时的文章,有着“开头-中间-结尾”这一固定的句法形态。但游戏化节目的故事则像百科全书中的条项一样,采用单纯罗列数据的形态。前者的展示是连续的,而后者的展示则是多重的[3]。因此,观众可以从后者中抽取一些条项并将其编织在一起,形成完整的句法形态。[4]
现有的媒体叙事,是创作者站在俯瞰的角度面对故事的所有内容,综合考虑各种要素,对这些要素进行筛选和罗列而形成的完整形态,并由创作者为其赋予意义。但是,游戏通过数据库模型撼动了现有的叙事模式。[5]游戏化的放送继承了这种游戏的属性。在数据库中,根据观众选择的数据和所选数据间的排列组合而形成的故事内容各有特色。虽然故事的数量会因提前准备数据的多少,以及选择与组合数据的情况而出现差异,但是游戏化的放送基本上都可能带来具有各种连续的可能性的复数结果。这一点与排除上述可能性而只有一个结果的现有放送不同。[6]
毫无疑问《阿尔罕布拉》是以游戏为主题的电视剧(游戏的放送题材化)。主角振宇是故事情节展开的线索,也是剧中AR游戏“Next”[7]里的一名玩家。“Next”会刺激观众的好奇心和想象力,让人们思考这样的游戏能否在现实中实现或产生想要体验一番的想法。但是这部剧并不能让观众直接体验“Next”。“Next”和包括振宇在内的登场人物,以及由此展开的故事情节,都不能让观众像玩游戏一样介入故事情节。观众只能通过以游戏为主题的故事、中间穿插的第一人称视角或信息界面等共享玩家(振宇)的立场和视角。
作为一种媒体现象或指向,放送的游戏化并不比游戏的放送化更高级。更根本地说,如果《阿尔罕布拉》只是单纯以游戏为题材,我们也无需对放送的游戏化或游戏的放送化进行冗长的解读。但这里值得指出的是,游戏的放送化和放送的游戏化并不是根据同一标准区分的。前者将游戏作为放送的主要题材,后者意味着,放送以化学性的方式融合了游戏的媒介性。如果说游戏的放送化是“游戏的放送题材化”,那么其意义就是明确的。但是,当把放送的游戏化称为“放送的游戏媒介化”时,其意义却令人费解。放送与游戏相似的内容是否仅限于媒介性的层面呢?如果放送的交互借用了游戏呢?如果放送是根据游戏的叙事结构制作的呢?如何理解支持玩游戏的放送设备呢?以上种种问题,都需要通过媒介性层面的讨论来说明放送的游戏化。将上述必要性与本文的目的、分析对象建立联系,可以抛出如下问题。我们能否在《阿尔罕布拉》中找到重新解读放送和游戏之间关系的线索?
3.边界的重构
第一阶段 现实与虚拟并置(现实+虚拟):在电视剧中加入游戏元素
(1)VR vs AR
在《阿尔罕布拉》中,编剧通过游戏将虚拟植入到电视剧的现实[8]中。振宇等剧中玩家通过参与(登录)游戏自由往返于现实与虚拟之间。最重要的是,《阿尔罕布拉》里出现的游戏是AR游戏。AR游戏使虚拟与现实之间传统的区别方式变得模糊。在AR技术问世前,人们一直认为游戏与现实是分离的。游戏意味着脱离现实生活,进入自由而短暂的活动领域。参与游戏时,游戏中将适用不同于现实的特殊规则,而玩家则专注于所承诺的若干行为。游戏规则启动的地方不再属于现实,而被独立出来,成为篱笆墙内的神圣禁区。因此游戏产生的时间·空间被称为“魔圈(magic circle)”[9]。即使物理上仍存在于现实中,但游戏中的空间可被理解为玩家在幻想中构建的一个全新之地。[10]
从只在屏幕内玩,使用物理界面这一点看,一般游戏的魔圈是明确的[11]。《阿尔罕布拉》的“Next”也是通过玩家佩戴物理界面(智能隐形眼镜)连接游戏,在现实世界中叠加虚拟世界,从而开始游戏的。从游戏的故事情节看,《阿尔罕布拉》与电影《头号玩家》(Ready Player One,2018)有相似之处。《头号玩家》讲述的是在反乌托邦的未来,人们将唯一的希望寄托在虚拟现实“绿洲”中,狂热痴迷于绿洲的主角穿梭于线上·线下,最后打败现实世界里的邪恶势力的故事。《阿尔罕布拉》和《头号玩家》的剧中都出现了登场人物将虚拟和现实混淆,对人物产生影响的剧情。虽然任何虚拟和现实都会密切地互相影响,但《头号玩家》中的虚拟显然是与现实截然不同的“另一个世界(现实/虚拟)”。而《阿尔罕布拉》中的虚拟是在“现在所在的世界(现实+虚拟)”中展开的。
之所以出现这种差别,是因为一个是AR游戏(《阿尔罕布拉》),另一个是VR游戏(《头号玩家》)。AR是指在现实的物理世界中呈现虚拟对象。这与让玩家沉浸在与现实完美区分开来的虚拟世界的VR游戏不同。如果说VR是替代(replacement)现实(reality),那么AR则是完善(supplement)现实。如果现实与虚拟相重叠,可以实时互动,虚拟对象被配置在现实世界,那就是AR。[12]AR游戏与VR游戏不同,它将游戏叠加在现实中,使得游戏与现实的界限消失或变得暧昧。这样的游戏打破了人们将游戏视为与现实分离的固有观点,对魔圈的存在形成了威胁。[13]
像《头号玩家》一样,以前许多作品中的游戏世界都不是现实世界,而是某个完全虚拟的空间。但在AR游戏《阿尔罕布拉》中,玩家不会进入独立的虚拟游戏空间。(剧中)一部分现实是虚构的,是非日常的事物闯入日常之中。因此,游戏空间中也不需要单独的角色。一般游戏中存在代替玩家的虚拟角色。处于物理层面现实中的玩家通过单独的界面操控虚拟角色,角色对玩家的指令做出反应,进而影响虚拟世界。但在AR游戏中,没有代替玩家的角色存在,玩家自己即是角色。
(2)“Next”的设定与规则
在剧中,振宇来到格拉纳达登录游戏,探索游戏空间,寻找道具,并与怪物(Mob)[14]展开战斗,逐渐适应了游戏的设定、规则和操作方式。通过观看振宇玩游戏,观众们也能了解游戏。这种教程(tutorial)对于剧中的玩家和电视机前的观众,以及后来的游戏进展和故事情节的开展都是必不可少的。通过振宇探索迷宫、专注升级的过程,观众们也能与振宇的视线保持一致,在为主角的经历紧张的同时,还习得一种独特的游戏体验。
《阿尔罕布拉》中提出了如下几点设定和规则。
首先,《阿尔罕布拉》的时空背景是双重的。现实中的时间是现在,地点在西班牙格拉纳达和韩国首尔之间变换。登录“Next”之后出现的虚拟世界是中世纪的格拉纳达和朝鲜时代的首尔。中世纪的格拉纳达,时代背景被设定为在纳萨尔王国和阿拉贡王国的对立战争中。格拉纳达本来就保留了古建筑和道路,只要将角色和部分背景作为虚拟元素添加进来即可,玩家也不会产生排斥心理,就好像真的身处中世纪的格拉纳达一样。而在朝鲜时代的首尔版本中,除了背景以外,电视剧没有特别提及其他设定。剑契、茶母、武官等在现代的首尔重现,现实与虚拟的差异鲜明。[15]因此,对于形成《阿尔罕布拉》的时空背景而言,现实(登场人物所在的地方)与虚拟(登场人物游戏的空间)皆是重要的。
其次,“Next”的规则可大致细分为如下几点。
第一,关于“登录”的规则。游戏提供了几个可以游玩的空间。剧中游戏的核心空间是格拉纳达和首尔。一旦离开这两个城市,战斗就会停止,敌人消失,退出游戏。登录规则又可分为出现bug前和出bug后。这也体现了被bug困扰的世珠和振宇等主要人物与普通玩家之间的差异。在出现bug之前,玩家佩戴智能隐形眼镜后,可根据自己的意愿登录或退出游戏。而一旦被bug卡住,只要下雨、打雷或听到《阿尔罕布拉宫的回忆》的旋律,玩家就会被迫登录游戏。接下来,死在玩家手中的玩家将以死时的模样登场。一旦自动登录游戏,就无法随意退出。除非脱离战斗可能的距离范围和空间范围,或者在战斗中获胜。因自动登录开始的战斗也可以升级。另外,普通玩家与被bug困住的玩家结盟后,普通玩家不佩戴隐形眼镜设备也会自动登录游戏。
第二,“伤害”的规则。刚开始玩游戏时,振宇为升级花了整整一天时间。即使多次被纳萨尔战士的剑杀死,他也能毫无畏惧地投入到游戏中。原因在于(像其他普通的游戏一样)战斗结果并不会影响现实中的他。(与已有的传统VR游戏不同,但与最近的VR游戏相似)玩调用现实身体感觉的AR游戏,如果(游戏中的)生命值耗尽、战斗失败,并不会带来(现实中的)痛苦,只是退出游戏而已。而且随时可以重新登录游戏,再次加入战斗。但是在第四集中,车亨硕(朴勋饰,后文简称“亨硕”)神秘死亡,即,自从振宇被bug困住,情况发生了变化。振宇随时都可能被强制上线,每次被亨硕的刀刺伤时,也会感到真实的痛苦。神奇的是,战斗结束(退出游戏)后,他的伤口就会消失。也就是说,出现bug的玩家登录游戏,虚拟将被现实化。而且,当退出登录,登录时的虚拟信息(伤口、血液、游戏背景等)会消失,但身体的体验(痛苦记忆)则会留下。更可怕的是,如果登录游戏时玩家的生命值耗尽,因为bug的存在,玩家角色(Player Character)将在现实世界中死亡,变成虚拟世界的NPC (Non-Player Character)。
第三,“障碍物”规则。“Next”的NPC会将现实世界中的物理要素判定为无法跨越的障碍物。玩家进入浴室、汽车或者其他房间,可以避免与NPC的对决。值得一提的是,非玩家也可以作为对NPC的障碍物发挥作用。例如在第五集,熙珠通过拥抱解救了被亨硕逼到绝境的振宇,中断了两人的战斗。因障碍物而中断的战斗在60秒以后会自动取消,NPC消失。这(特别是有了bug后)为陷入困境的玩家提供了栖身之处。与前两条规则不同,本条规则产生的主要是负面影响。[16]
最后,“升级”规则。“Next”既是AR游戏,也是典型的角色扮演游戏(RPG: Role Playing Game)。通过在游戏中打怪,玩家可以获得经验值。获得经验值可以升级,而玩家的体力、攻击力等也会相应提升。经验值不同,玩家可以佩戴的武器装备也不同。玩家可以使用刀、飞镖、枪等武器。武器可以在特定场所获取,也可以在商店购买。玩家可随时取出并使用获得的武器,如果不愿意使用,也可以使其消失。枪等现代武器必须超过50级才能使用。游戏中虽然存在NPC,但是玩家没达到一定等级,就不能从NPC处领取任务。玩家之间可以结盟,结盟后玩家可共享经验值。一旦结盟就无法解除。同盟玩家在现实+虚拟中死亡时,如果另一位玩家遭遇危险,他就会突然出现解救对方,然后消失。死亡的玩家作为NPC出现时,其等级和持有的武器不变。剧中提到,J-one公司可以修改怪物或NPC的皮肤、武器装备、怪物的位置等,但却无法修改更详细的内容。由此,振宇通过确定怪物的刷新(respawn)[
17]
点,实现了光速般的升级。他还设法通过公司获得并装备了新的武器装备。
全新的设定与规则在为观众带来独特体验的同时,也意味着观众要承担原来的放送中本不该承担的压力。《阿尔罕布拉》邀请观众学习剧中的设定和规则,从而熟悉剧中生成的现实+虚拟情节。有的观众没办法做到这一点,也就完全无法理解“Next”和之后的剧情,不能从中获得乐趣。因为《阿尔罕布拉》不是系列剧(series),而是连续剧(serial)[18]。观众为了享受“Next”的故事,要甘愿跨过《阿尔罕布拉》所设定的门槛。这是具有线性叙事结构的电视剧把游戏作为故事主题而收到的效果,也是吸引观众的方式。
第二阶段:现实与虚拟的重构(现实虚拟):从游戏的题材化到故事化
学习游戏的教程后,振宇意识到游戏的价值,趁游戏开发者郑世珠(灿烈饰,后文简称“世珠”)下落不明,从世珠的姐姐熙珠那里购买了游戏的专利权。他把老朋友兼竞争对手亨硕叫到游戏中,展开决斗并取得胜利。游戏决斗中败北的亨硕在现实中神秘死亡,振宇也遇上了bug[19]。随着被迫登录,以现实为基础的虚拟侵入到现实。亨硕由玩家角色变成NPC(Dr.Cha)。他像僵尸一样不断复活,不时地出现并攻击振宇。在虚拟侵入现实、两者之间的界限逐渐消失之处,战斗也变得像是在现实中发生一样。这种痛苦影响玩家的身体,体力耗尽或战斗失败意味着濒死或死亡。游戏不再是游戏,而与现实融为一体(现实虚拟)。
随着剧中游戏与现实的融合,游戏的设定和规则也与故事的设定和规定变得一致。重要的不仅是设定和规则,而是由bug所产生的之前所没有的游戏目标,事实上很快就成为了故事的目标。在bug出现前,剧中并没有给出AR游戏的目标。大体上,这个游戏被描述为能够给玩家带来全新体验和乐趣,给公司带来巨大利益的事物。但当bug出现后,振宇升级和完成任务的主要目的变成了寻找失踪的世珠。在这个过程中,世珠失踪的原因,艾玛的真面目、出现bug的原因和解决方法等故事中大大小小的谜团被一一解开。《阿尔罕布拉》的故事中出现了游戏设定、规则和目标,电视剧和游戏的关系也从“题材层面的电视剧化(化学结合X)”转变为“故事层面的电视剧化(化学结合O)”。
(1)游戏和脱游戏1:不重置的游戏+生活
故事层面的电视剧化带来了独特的效果或结果。振宇战胜亨硕后,却被bug困住,从此开始被迫登录游戏。即使虚拟是叠加在现实之上,AR游戏中的死亡也与当初现实中的死亡具有完全不同的意义。因此游戏打开的虚拟空间与实际生活是分离的。游戏,尤其是RPG中的死亡通过重置(reset)和重玩(replay)就可以随时恢复和重复,死亡只是暂时现象。游戏角色的死亡并不意味着在故事中没有了戏份。他们只是从战斗或相应空间中暂时离开,还可以再回来。
在完全虚构的游戏世界,玩家角色具有不断自我复制的元属性(meta)。通过重置和重玩,可以实现角色生活的复数化,以及故事的复数化。在出现bug前,振宇可以无数次体验游戏,修正策略,尝试各种可能性。他是进入游戏世界的玩家(振宇),也是游戏中的角色(ID:Jinu)。他既是游戏内的存在,也是游戏外的存在。游戏中的Jinu拥有比现实更强大的身体和能力值(至少不会被一两枪或两三刀击中死亡),游戏外的振宇可以随时通过游戏中的Jinu(即使被怪物打败)参与游戏。
对于游戏玩得不好或等级低的人,受到的惩罚是被驱逐出游戏或死亡。为了在游戏中生存(或者说活下去),玩家要不断地玩游戏。游戏中无数次的重置和重玩削弱了死亡的意义。诸如此类每次游戏,以及游戏中的每个关卡或任务带来的不同的生存体验构成了一般游戏经验的本质。每次经历不同的过程达到不同的结果,游戏带来了复数叙事的可能性。由于重置和重玩的存在,游戏的故事与传统意义上的单线的、连续的叙事有所不同。它是多层次、断续的、偶然的[20]。
《阿尔罕布拉》却打破了这种游戏的本质。由于bug的存在,现实与游戏融合在一起,玩家在游戏中即使死亡也无法复活。游戏中的死亡意味着现实中的死亡。只有一条命的游戏可以重玩(虽然不以自己的意愿为转移),但是不可以重置。在现实虚拟中,复数的叙事被打破,以及不能重置的游戏+“生存”将多层次、断续的、偶然的游戏故事转换成传统电视剧中单线的、连续的故事。游戏为玩家提供暂时脱离现实的体验本来是愉快的。魔圈消失了的游戏很难再被称为游戏。只有随时可以自由登录或退出,玩游戏才能成为自律且愉快的体验。但是,玩家被迫自动登录的游戏与现实无异,如果在这样的现实中要面对因自己而死亡的朋友和同事,而且只能这样活下去,那么这样的地方会变得如地狱一般恐怖。
(2)游戏和脱离游戏2:身为主角的玩家
在故事层面,电视剧化带来的另一个效果或结果是“身为主角的玩家”。Bug让世珠-马可和振宇-亨硕变得与普通玩家不同,成为特殊的存在。主角本应和普通玩家一样,在同一空间,遵循同样的游戏设定和规则,享受相同的游戏体验。而高等级、别人不能参与的任务、自动登录等特殊性将主角玩家和其他玩家区分开来。并非所有玩家都会被bug困住。这就暴露出了游戏主角与电视剧主角之间的差异。在游戏中,游戏玩家一直担任主角。游戏玩家在游戏剧本中担任主导角色,推动游戏故事情节展开。不止是单机游戏,在团队合作游戏中,玩家也可以通过与虚拟世界中的所有元素互动,发挥主体性的作用。在虚拟游戏中,玩家总是以第一人称的视角体验游戏。由此可见,游戏让参与其中的所有玩家都成为了主角。
但是在电视剧中没有、也做不到这一点。也许不是所有电视剧都是如此,比如那些具有创新故事结构的电视剧。一般电视剧中的主角都是主线剧情的推动者,通过与他人的互动关系创造意义。没有电视剧可以做到像游戏一样,人人都是主角。人人都是主角的电视剧就像是没有主角的电视剧。因此,在电视剧《阿尔罕布拉》中,选择让几个玩家成为极少数的主角。在振宇看来,即使摘掉智能隐形眼镜也无法脱离游戏,他必须在疯狂的游戏中存活下来。而在其他玩家和非玩家看来,振宇是一个因游戏而疯狂的人。因此,振宇欣然成为了疯子。振宇想要将疯狂这一不平衡状态变成平衡(不疯的状态),与其说他是玩家,不如说他是更接近于接受自己特殊命运的电视剧主角。“疯子也有逻辑,疯狂的世界也自有其法则”。他试图升级并找到世珠,也是为了逃离这个疯狂的世界。
《阿尔罕布拉》承认了这种不平衡性,赋予主角被bug困住的特殊命运,使以游戏为主题的电视剧变成玩游戏的元文本。《阿尔罕布拉》拒绝了低爆率的道具和辛苦地重复刷怪来升级等PRG的惯用套路,向人们展现了以玩家(虽然只是主角)的差异化经验为基础,通过升级来解读游戏的新观点。这超越了单纯向观众提供共享增强现实体验的替代满足式的视听体验的限界,以游戏化的方式想像性地模仿了电视剧中的世界。另一方面,在模仿游戏,强调游戏体验的同时,电视剧又(通过bug)使游戏的逻辑(多层次·断续的·偶然的)出现裂缝,将其重新导入单线的、连续的电视剧逻辑中,将游戏变得不像游戏。即,可以说《阿尔罕布拉》是兼具了全新的游戏描写与脱游戏要素的双重文本。
4.结论:元游戏式的电视剧
具有“游戏式叙事”的《阿尔罕布拉》开创了放送与游戏全新的结合方式,这一点不同于游戏的放送题材化和放送的游戏化。电视剧利用AR游戏和bug将剧中的世界游戏化,这一点超出了一般放送游戏题材化的情况。但它并没有通过直接引导观众的方式将整个叙事结构游戏化。该电视剧没有打开自身的媒体性为观众营造参与的空间,而是以封闭的虚构接近观众。从文本的层面出发,作为传统放送故事的游戏化,《阿尔罕布拉》似乎只体现了放送与游戏的凝结关系。但本剧用游戏化的故事让观众看到剧中的世界成为游戏,可见《阿尔罕布拉》不是“体验游戏一样的电视剧”,而是更接近于“观看游戏一样的电视剧”。
虽然只是看游戏,不是直接玩游戏,但毋庸置疑的是,这也是一种与享受游戏相关的行为。因此,观看游戏也可近似地被称为元游戏(metagame)。元游戏是指所有与游戏相关的行为。如果说玩家是在魔圈的内部尽情地玩游戏,那么与魔圈的内部相关却又在魔圈的外部的游戏性行为即元游戏。[21]魔圈妥切地将玩游戏与看游戏的人的位置分开,玩游戏的人在圈内,看游戏的人在圈外。看游戏的人关注的是玩游戏的他者的魔圈,从游戏的开始到结束,观众和玩家共享了游戏带来的紧张感和趣味性,并投入到(由玩家展开的)游戏中。[22]观众即使没有亲身体验游戏,也能接受游戏世界的价值观,并参与到观看对象(玩家)的魔圈中。[23]
观众不能亲身体验《阿尔罕布拉》中的游戏,但能够在游戏外仔细观察游戏,并从中体会到新的乐趣。由此可见,观看《阿尔罕布拉》的行为等同于游戏化叙事内外交叉的元游戏。观看游戏是另一种享受游戏的独立行为,其中心在于游戏的一直存在,将游戏内外紧密联系起来,是在“玩弄”游戏。
这与《阿尔罕布拉》构建的游戏世界多么精致、有意义以及完美无关。《阿尔罕布拉》设定了一个迷人的世界,但未能完美地展现其中的未来景象。它精心打造了一个现实与虚拟之间界限崩塌的世界,却在某个瞬间停止了思考。该剧试图通过AR游戏探索重新联结个人与世界、现实与虚拟的方法,遗憾的是未能找到答案。对于现实与虚拟之间界限的崩塌,该剧同样没有作出概然性的说明,只是单纯地归结为bug。Bug成为一个万金油,用于解决故事中出现的无法直接解决的错误。暂且不提技术层面的错误,在最后一集中,“Next”的商业化引发了一系列大大小小的社会问题,游戏开发商与政府只针对引发的社会问题出台了限制游戏区域与游戏时间等政策。在后半集中,由于电视剧把重点放在了游戏外的人际关系上,当初的设定与规则带给观众的趣味性便随之消失了。作为与游戏形成关系的一种媒介,它未能在最后展现放送的可能性。
以AR游戏为主题,把故事本身打造成游戏的《阿尔罕布拉》,诠释了游戏的全新外表,向人们展示了脱游戏的面貌,悖论性地表明游戏不再只存在于显示器中,不再只是人们眼前亲自去玩的具体对象。游戏作为软件只不过是引发游戏现象的媒介,在我们肉眼不可见的地方,所谓游戏的现象早已渗透到生活中的各个角落。作为一种媒介,《阿尔罕布拉》非常值得我们关注,即关注它在剧中将游戏故事化的方法论(故事层面的电视剧化),在这个过程中如何将游戏改编成符合电视剧要求的游戏(游戏与脱游戏),并启发我们去思考应该如何命名观众观看新电视剧的行为(元游戏)等等。《阿尔罕布拉》向我们展示了今后游戏作为题材(游戏的放送化)、媒介(放送的游戏化)、故事本身(故事的游戏化)又或者通过其他方式如何广泛渗透的文本线索。
本文原发表于韩国学术刊物《文化/科学》(??/??)第97期(2019年3月),原标题为:“在电视剧与游戏之间,以及在现实与游戏之间:《阿尔罕布拉宫的回忆》与边界的重构”。作者在原文基础上进行了缩写,并授权《澎湃新闻》“游戏论”专题发表。
注释:
[1] 本文中的游戏是指“数字游戏(digital game)”。数字游戏包括通过街机、主机、电脑、手机等平台玩的各种电子化的游戏系统。
[2] 李善明:《‘阿尔罕布拉宫的回忆’连结尾也无法引起观众共鸣……对作家宋载正的批判》,《Sportskh》,2019年1月21日
http://sports.khan.co.kr/entertainment/sk_index.html?art_id=201901210747003&sec_id=540201&pt=nv#csidxa92cc9fc261436080d88d7b3e53a612(???, 「‘???? ??? ??’ ???? ?? ‘??’… ??? ??? ???? ??」, 『?????』, 2019. 1. 21)。
[3] 姜信奎:《放送的游戏化研究》,西江大学普通研究生院博士学位论文,2018年。(???, 『??? ??? ??』, ????? ????? ??????, 2018.)
[4] J.Murray,《网络叙事的未来:互动叙事》,韩容焕·朴智妍译,安哥拉费克斯,2001年。(J. Murray, 『??? ??? ??: ????? ?????』, ??? · ??? ?, ?????, 2001.)
[5] 崔宇璨:《电脑游戏与文学》,延世大学出版社,2004年。(???, 『??? ??? ??』, ????? ???, 2004)
[6] 袁龙镇、姜信奎:《“游戏化”构建的电视真人秀的游戏现实主义》,《大众叙事研究》,第30辑,2014,321-361。(??? · ???, 「‘???’? ??? ???? ?? ????? ?? ??? ????」, 『??????』, ?30?, 2014, 321-361.)
[7] “Next”是直到电视剧后半段都没有名字的AR游戏的服务器名。
[8] 电视剧本身是虚构的,不过这里为了区分剧中的虚构(的游戏),使用了“电视剧中的现实”一词。
[9] 约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,金允秀译,喜鹊,1981。(J. Huizinga, 『?? ???』, ??? ?, ??, 1981.)
[10] 姜信奎:《走进现实的游戏:第三人生时代的数字游戏》,《文化/科学》,92号,2017,174-197。(???, 「??? ??? ??: ?? ?????? ??? ??」, 『??/??』, 92?, 2017, 174-197.)
[11] J. Juul,《半真实:存在于虚拟世界和实际规则之中的视频游戏》,张成真译,Vizandbiz,2014。(J. Juul, 『?? ??: ?? ??? ?? ?? ??? ???? ?????』, ??? ?, ?????, 2014.)
[12] R. T. Azuma, “A survey of augmented realty”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol.6, no.4 (1997), 355-385.
[13] 姜信奎,《走进现实的游戏:第三人生时代的数字游戏》,《文化/科学》,92号,2017,174-197。(???, 「??? ??? ??: ?? ?????? ??? ??」, 『??/??』, 92?, 2017, 174-197.)
[14] “Mobile Character”的缩写,指游戏中需要玩家角色消灭的生命体。玩家角色通过消灭怪物获得经验值或道具(金币、武器/防具、药水/魔药)等。
[15] 柳善珠,《<阿尔罕布拉宫的回忆>,发生了什么事情?》,《Cine21》,2019.1.8,http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=92087。(???, 「<???? ??? ??>, ?? ?? ???? ????」, 『??21』, 2019. 1. 8,)
[16] 朴小英,《“阿尔罕布拉”AR游戏的三大规则……玄彬自动登录→为什么朴信惠成为障碍物?》,《OSEN》,2018.12.20(???, 「‘????’ AR ??? ?? 3... ?? ?? ??? → ??? ??? ??」, 『OSEN』, 2018. 12. 20)
[17] 玩家角色或怪物等复活后,会被重新分配到指定地点。
[18] 系列剧和连续剧二者皆具有小说、电影、广播、电视等连续作品的意思,但是其真正含义有所区别。连续剧是每集连续播放同一故事的不同部分,即整个连续剧讲述的是一个故事。系列剧也具有连续的进程,但每集的小故事都是独立完整的,然后接续到下一集故事。
[19] Bug的首次出现是在振宇出场之前,发生在马可·韩(李宰旭饰,后文简称“马可”)和世珠之间。在游戏中,玩家不能在NPC艾玛(朴信惠饰)的附近战斗。游戏里的战斗通过虚拟武器实现。但是在艾玛面前,马可用真实的刀刺了世珠,于是产生了bug。而振宇只是单纯地与亨硕在游戏中战斗,却被bug卡住了。马可-世珠的bug引起的一系列后果(自动登录、现实与虚拟界限的崩溃、玩家角色的NPC化)与振宇的情况相似,不过引起二者的原因却不同。
[20] 袁龙镇、姜信奎:《“游戏化”构建的电视真人秀的游戏现实主义》,《大众叙事研究》,第30辑,2014,321-361。(??? · ???, 「‘???’? ??? ???? ?? ????? ?? ??? ????」, 『??????』, ?30?, 2014, 321-361.)
[21] R. Garfield, “Metagames”, in J. Dietz (Eds.), Horsemen of the apocalypse: Essays on roleplaying (Jolly Rogers Games, 2000), 16-22; K. Salen & E. Zimmerman, 《游戏设计原理3》 尹亨燮译,Jico science,2013。(『?? ??? ?? 3』, ??? ?, ??????, 2013.)
[22] B. Sutton?Smith, The ambiguity of play (Harvard University Press, 2001)。
[23] G. Cheung & J. Huang. “Starcraft from the stands: Understanding the game spectator”, in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Vancouver, BC, Canada, 2011. 5)。
责任编辑:朱凡
校对:栾梦
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