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1 二次元不等于“动画”
在中文语境里,“二次元”更指向一种非主流、有强烈个性、与现实若即若离的亚文化。不是所有的动漫作品都是二次元,也不是有二次元风格的游戏就叫二次元,更不是所有漫画都叫二次元。在很多人的印象中一直存在着这样一种偏见,那就是二次元只是小孩子才喜欢看的东西。从小到大最气愤的就是父母在看到我在刷动漫的时候对我说:“多大了还看什么动画片。”对影视作品来说,最简单的区分就是“动画”和“动漫”。《熊出没》《没头脑与不高兴》等低龄向作品不是二次元,那叫动画片。
2 “泛二次元”与“核心二次元”
从作品角度说,“泛二次元”作品受众更广泛,更符合大众口味。典型的游戏作品如《阴阳师》,动漫作品如《火影忍者》《银魂》。核心二次元的典型游戏作品如《fate/ grand order》(fgo),动漫作品如《fate》系列,《弹丸论破》等。
泛二次元:《火影忍者》
通过典型作品的比较很容易看出二者的差别。《fate》系列是日本最热门的二次元文化产品之一,涵盖了游戏、动画、漫画、轻小说等多个门类(典型的acgn全面发展),具备庞大的世界观、复杂的人设和曲折的剧情。世界观、人设、画风和玩法都渗透着强烈的二次元风格。再说《弹丸论破》。其讲述的是一群天才高中生因为神秘的外力,被迫在封闭之地自相残杀,寻找幕后黑手的故事。无论是fate系列,还是《弹丸论破》,都有数量庞大、个性鲜明的人物登场。如fate系列里的卫宫士郎和其英灵saber,卫宫士郎是个半吊子老好人魔术师,Saber是只有153公分高的娇小少女,性格一板一眼,端端正正。
核心二次元:《Fate/ stay night》
从众多高人气核心二次元作品我们可以发现一些共同的规律:他们的世界设定都是“异化”的现实世界,有一套自己完整的世界观和价值观,主角都聚集在高中生或见习生群里,故事主线一般包括某种宏大叙事。所以说,二次元就是“一群中二少年渴望拯救世界的故事”也不无道理。对少女向的二次元作品来说,这个关键属性就变成了“一群中二少女渴望邂逅浪漫故事”。
核心二次元作品里的世界观非常重要。二次元之所以不同于现实世界,就在于其独特且成体系的世界观价值观。有“代入感”的作品更具有吸引力,这就要求作品在世界观设定之初就要巧妙地模糊幻想和现实的界限。如把主角设定成普通的高中生。
“泛二次元”用户同样和“核心二次元”用户同样有极其明显的区别。“泛二次元”群体庞大的多,《大鱼海棠》的观众都算泛二次元。核心二次元的用户则有高度的排他性和超高的凝聚力。大多数三次元的人们可能并不理解二次元的世界。在二次元爱好者的心里,自己所处的世界,与别的世界有一层厚厚的结界,也就是所谓“次元壁垒”,也被二次元患者用来形容和三次元人类的沟通障碍。
3 "有爱”——二次元文化最重要的属性
对核心二次元用户来说,“有爱”这个属性很重要。
二次元文化本身也属于一种粉丝效应,由于对作品存在高度认同,其衍生的模式也会深受其圈子受众的欢迎,用户的消费模式及对产品价值的定义在这个小圈子中也将大大迥异于外界。而由热爱衍生出的强付费性,正是二次元产业大热的真正原因。
全套的cos装备不便宜,很多服装都需要私人订制。一套和动漫里一摸一样的和服,从采购布料、裁缝、在衣服上手绘模仿樱花刺绣,大概需要一整周的时间。一套高级一点的服装价格在2000元以上也就不难理解了。
而cos圈只是二次元圈子里很小的一部分。有人迷手办,有人迷周边,有人迷游戏。我们愿意为自己喜欢的东西付很多钱,并且觉得这些付出是值得的、理所应当的。这一特征并不存在在泛二次元群体里。核心二次元之外的人群对作品的认同程度并不高,他们很少把时间花在二次元上,对二次元产业的消费积极性自然也没有多大。
从核心二次元到泛二次元:《大鱼海棠》
但由此并不代表核心二次元用户就是一群等人收割的嫩韭菜,可以遍地捡钱。强消费性是建立在认同和热爱之上的。以游戏为例,二次元群体的口味特别刁钻。二次元游戏十分需要有诚意,并且需要形成有很好的口碑,否则排他性的小圈子很容易形成一些共同行为,来抵制某款游戏。在这个小圈子里,开发者制作者和用户处于平等的地位上,所以当我们相信你很有诚意地在做一个作品,就会全力支持。《大鱼海棠》最初的经费,就是来自核心二次元人群的众筹。核心二次元用户对大多数国产动漫和游戏并不买账,正是由于其不符合其心中的高标准。
国内的二次元产业市场很不成熟,需要商业力量来帮助二次元走向主流,需要更多的资金,更多的消费者,更多的人才来完善整个行业。腾讯、爱奇艺、网易等大公司都开始关注二次元产业,这当然不是坏事。但希望在这个行业走上正轨的道路中,始终不要失去“有爱”的属性。
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