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俗话说的好啊!失败乃成功之母。
想要获得更多的爽感,你可以尝试让主人公挑战失败。
比如:
男主少凌云有个超级厉害的师父,他少年时期和师父对打,都会在三招之内败下来。年龄大上几岁之后,能坚持百招。在连续失败之后,才打败了师父。
少凌云的不断失败,会让他燃起斗志,想要更加努力的修炼,通过自己的汗水与付出,成为更强大的自己,最终打败师父获得成就。
这个过程就像我们打游戏排位,连续获胜很快就会失去乐趣,失败再重来反而能激发我们的斗志,同时对胜利更加期待,也会在赢得一场比赛之后获得更多的满足与愉快。
这也是失败带来的正向意义:充满斗志、更渴望获得胜利
失败也是长大的一部分。我们只有见证了主人公的失败,才会对他的成功抱有期待。
失败可以衡量任务的难易程度。
一次就能完成的任务会比尝试多次看起来简单,如果你想给主人公设计难度不断增加的副本,失败是个不错的选择。
失败还可以改变完成任务的曲折程度。
比如少凌云要去将军府救人,最简单直接的方法,就是闯进去把人救出来,他去尝试结果失败了。于是只能走更麻烦的路,他得先混进戏班子,再去救人。
如何失败,决定了能否引发读者共鸣。
如果主人公拼尽全力,还是失败了,读者可能会更加期待下一次的反击。
如果是因为实力悬殊而失败,读者可能会对弱势一方产生同情。
如果是因为外力因素尤其是他人暗害而失败,读者可能会激发起如愤怒、生气等情绪。
如果纯粹是因为愚蠢、失误而产生的失败,读者自然也只能评价一句太蠢了。
失败引发的结果,也要谨慎设计
失败后人物产生正向情绪,如觉醒、努力等等
失败后产生负向结果,如生存环境更糟糕了、珍贵的人或物被剥夺了等等
失败后还可能产生搞笑结果,如失败惩罚是穿女装、吃芥末、被迫当上门女婿等等。
简单总结设计思路:
设计失败过程(起因、经过、结果),重点考虑好每一步你设计的目的。
好啦,今天的分享就到这里,我们下期见!
最后,祝大家早日成神~
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